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分享无尽之剑开发经验

发布时间:2021-01-22 10:55:04 阅读: 来源:开袋机厂家

“人们不希望自己最爱的零售游戏只是个廉价品,他们想要独一无二的游戏体验。”

这是Chair Entertainment创意总监唐纳德·穆斯塔(Donald Mustard)在GDC智能手机峰会发表的演说中提到的第一准则。

在题为《无尽之剑:我们的成功经验》(Infinity Blade: How we made a hit, what we learned, and why you can do it)的演说中,穆斯塔表示尽管在智能手机上安装《战争机器》(Gears of War)看起来可能很拉风,但从预算、用户体验、操控方式等方面来看,这并没有太大的意义。

他认为,应该去找小游戏可以做,而高预算零售游戏不会去做的东西,然后再由此找到市场切入点。

Infinity-Blade

了解限制性条件

《无尽之剑》的起源来自总公司Epic的一通电话,电话中称他们为iOS平台开发了虚幻引擎3,询问Chair是否愿意在五个月内用那种技术做一款游戏出来。

在第一次讨论中,团队着重探讨人们一般会在哪里玩iOS游戏——电视机前、购物时以及在马桶上。

基本上,这些都是人们无法在整段时间内集中精力玩游戏的情况。另一个关键问题是,你不能确定人们会开着音效玩游戏。

据了解,该团队同样观察了在App Store已经很流行的游戏类型——物理益智游戏、塔防游戏、棋牌游戏等,他们希望做点不同寻常的东西。

Mustard把得出的结论称为“口袋支柱”(Pocket Pillars),这意味着它的游戏只需用一个手指操作;核心游戏设置需包括约为两分钟的超短回合;它应该具有原创且独一无二的特性,而且专门针对移动设备特点而设计;并且应当以技巧为基础——易于掌握但难以精通。

分工完成

“游戏归根结底是你拥有多少人手、多长时间来开发的问题。”Mustard如是说,12名核心人员参与了《无尽之剑》的开发,耗时100余个工作日。

接到Epic电话的时间是星期五,但在下周一的时候,Chair就已经敲定想要做一款刀战类游戏,这是之前设计方案中的30个具体化理念之一。

该游戏的玩法主要是基于用户的手势,所以,他们最初几周的时间和精力主要放在创造刀战动态效果上。在十天内,这个核心机制的趣味性就已经十分明显了。

游戏吸引力

Mustard同样谈到了“吸引力”,就是一种能够让玩家再次光顾游戏的特点。

“我们的‘吸引力’就是图像效果,所以我们知道必须在这方面投入大量资源。”他表示,“我们采用创造《战争机器》的方法来处理《无尽之剑》中的人物角色。”

显然,这意味着游戏中的角色数量将受到限制,也将在情节循环、物品收集、角色升级等方面对游戏进程产生很大影响。Mustard把这些称为创建“完全整合的体验”,因此游戏中的每个特性都可以强化整体游戏理念。

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