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分享粘粘世界iPad版本发布经验

发布时间:2021-01-20 18:37:50 阅读: 来源:开袋机厂家

2009年夏天,我们尝试着将《粘粘世界》推上iPhone平台,但是最终却失败了。我们曾经与4个不同外包人员进行合作,但是却因为各种原因而未能完成游戏,最终我们便放弃了这一行动。

World of Goo

但是当iPad问世时,我们认为是时候再尝试一次了。因为我们这次面对的是屏幕更大,功能更强的设备,并且能够支持像掌机产品一样高质量的移植版游戏,所以我们更加具有信心。我们开始与Gil Carmel合作,并于2010年11月最终完成这个版本的游戏制作。虽然关于iPad版本的《粘粘世界》的开发没有什么独特之处,但是因为这是我们的第一款App Store游戏,所以从游戏发行前到发行后整个都是一个有趣的过程,并且我们也收集了一些关于App Store市场中的重要营销信息和经验,希望能够对其它开发者有所帮助。

设计

我们发现,大多数iPhone或iPad玩家都更喜欢那些能够愉快打发时间的游戏,而不是那些需要耗费脑子思考或者具有挑战性的游戏,至少比起PC或掌机玩家是这样的。不管怎么说,《粘粘世界》在App Store中获得了许多肯定的评价,平均4.5颗星。而那些给出差评的玩家,他们的主要原因是受不了游戏的难度。以下是在App Store中给出1颗星评价的玩家的部分理由:

“我不知道你们是如何做到这点的!!!!!!!用拖放方式制造管道???有没有人能跟我说到底要怎么做!”

“我只前进到第6个关卡,我真的很讨厌这款游戏。一开始的关卡就很困难,并且设置很愚蠢。我几乎花了一个小时于第一个关卡中,但是却仍然难以完成它。真是各种糟糕的机制!”

“不要玩这款游戏,如果你不能完成基本的关卡,你只会备受打击。”

我们曾经在6岁小孩,家长,祖母,以及咖啡店中随机客人等一些不玩游戏的对象身上进行游戏测试,所以我们知道这是一款人性化且能够让玩家自我理解的游戏。我们也从未在PC或者Wii版本游戏中收到关于这种类型的抱怨。可能是因为我们忽略了iOS用户更加倾向于快速娱乐方式,这个平台用户并不欢迎失败的惩罚(不论轻重),因为这些玩家不论自己玩得怎样,都希望最终有所收获。为了解决这个问题,我们在更新版本中涵括了一个明显的功能即设置“略过关卡”按钮,并且允许玩家无限次的略过行为。我们设置了另一个功能,让玩家通过购买“Mighty Goo Ball”而自动完成某些关卡。

但即使使用了略过关卡功能,对于某些玩家来说游戏也还是具有难度,而我们也不再计较这些了,毕竟这是一款益智游戏。

看到玩家的这些反馈和失望,我们真希望苹果也能够提供退款机制,允许开发者能为那些对游戏不满意的玩家退款。当我们在自己的网站上直接销售《粘粘世界》PC版本时,我们只要接收到来自玩家对于游戏的抱怨邮件,我们便会为他处理退款事项。因为比起拥有不快乐的玩家,我们宁愿没有玩家。

推广

就目前来说,推广应用主要有3大方法:

1.依靠苹果推荐功能;

2.依靠媒体报道;

3.登上最畅销游戏排行榜。

很明显,对于我们来说最重要的推广方式便是苹果的推荐。销售渠道内部的推销在零售和数字销售这两个领域都很奏效。

我们假定App Store也具有这种功效,并且一些资深iOS游戏开发者也证实了这一点。为了让游戏获得苹果推荐,我们能够做的唯一一点便提升游戏在苹果内部的知名度。我们发邮件给苹果中一个熟人,并且幸运地得到了他的认可。我们还发送了一份预发行游戏版本,也接收到了一些正面反馈,并且我们仍继续完善游戏寻找更多有益的建议,直到游戏的最终发行。

但是考虑到假期发行的游戏质量与数量都极具竞争性,我们就以《粘粘世界》无法获得苹果推荐为假设前提,并选择与新闻媒体合作为游戏发行造势。

我们在处理与苹果的公共关系方面也采取与其它平台上的相同方法:在游戏发行之前发布一些特定或让人激动的信息以引起人们对于游戏的关注。我们通过与资深iOS开发者之间的关系认识了更多大型iOS评测网站,并发给他们游戏的预发行版本。而如此《粘粘世界》也获得了足够的认知度,我们便能够更容易做进一步推广。

而这次的推广有一点不同是,距离这款游戏的首次发行已经过去了2年时间,而那些即将听到这些推广信息的玩家可能已经熟知了这款游戏,即使有些并未玩过游戏。那么他们是否还会再次选择这款游戏?答案是肯定的。在较大且清晰的iPad触屏上用指尖直接碰触游戏,能够让玩家感受到这才是真正的《粘粘世界》。我们在iPad版本发行时以及新闻报道中也特别强调了这一点。

而关于第三点,即登上畅销游戏排行榜,我们并未投入太多的精力。当这款游戏刚发行时,《Indie Game: The Movie》(注:一部关于独立游戏的电影)的制作人Jamie Swirsky跟我们说“这款游戏将成为下一款《愤怒的小鸟》”,而我们立刻回应道:“作为一款售价10美元的游戏它很难成为下一款《愤怒的小鸟》。”而后来我们也发现10美元并不是一个合理的定价。

定价

作为游戏开发者,我们希望《粘粘世界》能够拥有较高的认知价格,并且我们也希望能够打败App Store中所谓的“低价竞争”这一魔咒。那时候《植物大战僵尸》售价10美元,而我们认为《粘粘世界》也应该值这个价。有趣的是,在《粘粘世界》发行不到一周的时间内,PopCap将《植物大战僵尸》的价格下调至7美元。

当一款游戏获得App Store推荐时它能够获得很好的销量,但是随后销量也会迅速走低,如下图所示:

rank

我们认为,如果不进行人为干预,《粘粘世界》最终会慢慢掉下排行榜并渐渐失去曝光率,所以我们便决定降价。我们事先通知了新闻媒体,并且在降价后的24小时内游戏的销售排名迅速从51上升至第2名。虽然我们希望新价格能够让《粘粘世界》在排行榜单中维持一个较高的位置,但是事实证明它只能带来暂时的销售高潮,而不能阻止长期的滑落。

如此下调价格同时也会惹怒那些早期的购买者,其中也包含一些游戏忠实粉丝。在游戏发行前,我们认为先高价再低价比起先低价再涨价更合适。所以如果能够回到过去,我们便会选择先低价发行游戏,并声称这是暂时的促销活动,并因此拥有提高价格的权利,而不会惹怒早前的购买者——虽然这么做也会让一部分玩家感到不满。

rank all time

5美元是最合适的初始价格。而10美元虽然低于人们买电影票或者午餐的费用,但对于App Store中的游戏来说这个价格还是明显偏高了,也因此流失了许多玩家。从下图关于《粘粘世界》的每日收益图表来看,定价5美元为这款游戏带来的收益远远 多于10美元的定价。而当我们在调整价格而再次发行时,那些增长的收益便能弥补10美元定价所错失的销售额。

revenue

“App Store的价格战对开发者有害”其实是一种错误的想法。如果一款低价游戏能够帮助开发者多赚得50%的利益,这种既能让更多玩家享受到游戏也能帮助开发者赚钱的双赢方式谁会不愿意尝试?而如果我们提高了游戏的价格,虽然因此能够赚得更多钱,但却会因为更少玩家购买游戏而影响最终收益。

观察了iPhone App Store中的最畅销游戏排行,我们意识到如果能够发行iPhone版本的游戏,并且希望它长存于最高销售榜单前列,我们就应该设置一个较低的售价。当我在写这篇文章的时候,我观察到iPhone App Store中付费应用排名前20的游戏有18款的定价是0.99美分,而应用营收排行前20名中有15款是免费或者售价0.99美分的游戏。

发布时机

在11月初,我们与Gil确定了开发协议的相关细节,并决定快马加鞭地在假期到来之际推出游戏。整个开发过程我们都是与Gil以及来自Page 44 Studios的两名程序员Brian Morishita和Nick Tourte共同合作。

之所以要如此赶工,是因为苹果将在12月23-28日期间冻结App Store排行榜更新,即暂停开发者上传到App Store中的审查,更改价格,查阅收益等功能。

之前EA也曾经利用了这一机遇,即在冻结榜单之前将所有游戏的价格降至0.99美分,并因此在假期大幅度提高游戏的曝光率。

这证明游戏的发行时机真的很重要。

但是急于在圣诞假期推出游戏也具有一些弊端。如果我们拥有更多时间进行游戏测试,便能够发现其中存在的漏洞,而让游戏更好地展现在玩家面前。不过这些问题在不久后的更新版本中得到了解决。但是不管怎么说,我们都觉得这是一个不错的折衷策略。

排行和收益

在《粘粘世界》发行后,我们始终关注该游戏在App Store中的排名与销售情况,并且发现当《粘粘世界》徘徊于接近销售榜单首位的位置时,第1名游戏的销售情况几乎是第2名的双倍。如此便很难根据畅销游戏的排行去判断销售渠道的发展状况。而如果你足够幸运能够攀上排行榜首位,除非你的游戏是《Castle Crashers》或者《愤怒的小鸟》,要不你便很难在此维持太久。所以,真正重要的是排行首位的游戏到底采取了何种销售发行渠道,以及排名前20名或者前50名游戏的销售发行情况又是怎样。

为了回答这个问题,我们将游戏发行后收集到的销售和排行数据集中在一起,绘制了一副散布图。纵轴是指游戏一天获得的净收益,而横轴代表游戏在iPad最畅销游戏排行棒中的名次。

rev rank scatter

我们可以从图中发现,一旦游戏挤进了前10排行,它的收益便会突飞增长。并且令人欣慰的是,即使游戏掉出了前10的排行,它的收益下滑速度也相对缓慢。即使位于这张散布图的最低点也是代表着成千上万美元的日收益。

总结

2008年,《Castle Crashers》,《Braid》以及《粘粘世界》的成功发行,更表明掌机平台是独立游戏开发者的归属地,并且越来越多人开始关注掌机中所存在的发行机遇。任天堂拥有最高的安装率,XBLA拥有最多注册用户而PSN拥有最快速的增长势头。并且这种发展趋势仍然会继续变化着。

而《粘粘世界》在iPad上的发行让我们能够从另一个视角去看待这种发展趋势。在iPad App Store上发行的第一个月,《粘粘世界》的下载量就已经达到12万5千次(这主要得益于苹果的推荐机制)。相比之下,《粘粘世界》在WiiWare一个月期间最好的销量是6万8千份(主要依靠于任天堂的大众邮寄方式),而在Steam上是9万7千份(主要归功于两次促销折扣价)。如此看来,不论是从售出的数量还是收益来看,iPad版本都是这款游戏迄今为止最畅销的版本。

并且更让人惊讶的是这是一款发行了2年的游戏与问世不到1年的新设备的组合,而iPad现在的普及率还不是很高。

从短期来看,我们仍然认为对于独立开发者来说,掌机平台比App Store更安全且更有保障,但是如果从长远利益来看,我们就要观察PSN,WiiWare以及XBLA到底谁能最后称霸了。

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