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我来看市场14年第4季度的手游

发布时间:2020-02-03 06:28:17 阅读: 来源:开袋机厂家

14年即将结束第3季度,卡牌华丽丽的成绩,让近期市面上的CP统一了方向,一致认为做卡牌,即经济又实惠,开发周期短,可以复制的参考多。开发成本低,且渠道也看好,容易导量,风险小。

这就和炒股类似,大家都看好追涨的时候,就容易跌。

观点一、 Q4存在几个耳熟能详的高潮期,国庆,圣诞,新年。大家一致看好的卡牌,此时间段落上云集,会形成:

1、产品多,每个产品的市场份额缩小;用户选择面变大;

2、同质化多,耐玩性变低,留存变低;

3、产品集中发布,成本增加;

4、有用的IP资源用到了卡牌,在与抄袭、打擦边的同质产品竞争加剧;份额变少,拖累优质资源;

5、卡牌可玩程度一般,用户疲劳期缩短,需要内容增加。

观点二、在卡牌的云集的周期内,会形成:

1、体量大,画面品质好的3D-RPG作品,有了空间;

2、2D-ARPG,在接近当前页游水平的内容,这类产品有了更多空间;

3、玩家对战斗上操作程度要求变强(基础是符合手机操作和指令简单),用户由简单变的追求复杂;

4、追求首月付费,提前消费的模式,使产品的生命周期萎缩,接近页游。

欢迎提出不同观点,欢迎评论。

作者:资深游戏人-文舰,以上观点纯属个人意见,与任何组织、企业无关。

姜涵

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